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À propos de Fallout…

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Bethesda TwitchWorks : avec des amis comme ça…

Skyrim_TW_AstridGstaff est un homme de conviction lorsqu’il s’agit de loyauté envers la meilleure et la plus courageuse des guildes d’assassins : la Confrérie noire. Ce vendredi, plongez avec Astrid et ses compagnons dans les ténèbres des quêtes de la Confrérie Noire de Skyrim !

Aucun Sacrement Noir ne sera nécessaire pour participer à cette fête en l’honneur de Sithis, le vendredi 29 mai à 22 h. Twitch.TV/Bethesda.

Pourquoi nous expérimentons les mods payants de Skyrim sur Steam

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Mise à jour : Après en avoir discuté avec Valve et écouté notre communauté, nous retirons les mods payants de Steam Workshop. Malgré nos bonnes intentions, votre réaction est claire, vous ne voulez pas de cette fonctionnalité. Votre soutien est essentiel pour nous et nous vous avons entendus.

 

Pourquoi nous expérimentons les mods payants de Skyrim sur Steam

Nous pensons que les développeurs de mods sont justement des développeurs. Nous apprécions que Valve propose à la communauté une nouvelle manière de les récompenser, et nous souhaitons transmettre cette option à nos joueurs. Nous vous écoutons et nous effectuerons des changements s’il le faut.

Notre histoire avec les mods remonte à 2002, avec The Elder Scrolls Construction Set. Nous sommes convaincus que le fait que vous puissiez vous approprier nos jeux est largement bénéfique. Même si vous n’essayez jamais de mods, l’idée que vous puissiez faire ce que bon vous semble fait partie de l’expérience même de nos jeux. Au cours des années, nous avons passé beaucoup de temps et porté beaucoup d’attention à nos jeux pour les rendre modifiables. Outre les difficultés juridiques, le temps passé et les coûts que cela représente ne nous ont pas rendu la tâche facile. Les mods sont l’une des raisons qui nous ont contraints à passer la classification par âge d’Oblivion aux plus de 16 ans, ce qui nous a coûté des millions de dollars. Alors que d’autres sociétés de jeux vidéo se sont détournées de cette possibilité, nous avons fait le choix de la défendre.

Nous recherchons en permanence de nouvelles façons de faciliter la création et le partage de mods. C’est pourquoi nous avons créé en 2012 le Steam Workshop pour Skyrim afin de faciliter la recherche et le téléchargement des mods. Grâce à Skyrim Nexus et d’autres sites, nos joueurs peuvent se procurer des mods plus facilement.

Mais tout cela nous semble encore trop peu. Seuls 8 % des joueurs de Skyrim ont déjà utilisé un mod et moins de 1 % en ont déjà réalisé un.

Lors de nos premières discussions avec Valve au sujet du Steam Workshop, ils nous ont présentés des données montrant les effets des contenus payants sur leurs propres jeux, joueurs et moddeurs. Ces effets étaient largement positifs. Ils indiquaient clairement que permettre aux créateurs de contenu de gagner de l’argent augmentait la qualité et le choix offerts aux joueurs. Ils nous ont demandé si nous souhaiterions adopter ce système.

Cela s’est passé en 2012, nous avions beaucoup de questions et une seule exigence : il fallait que la plateforme soit ouverte, et organisé différemment de la formule actuelle. Nous avons eu de nombreuses occasions d’intervenir et de prendre le contrôle des mods, mais nous nous y sommes toujours refusés. Nous voulions laisser nos joueurs décider de ce qu’ils considèrent être bon ou mauvais. Nous ne voulons pas émettre de jugement sur ce qu’ils font. Pour les mêmes raisons, nous sommes très prudents quand il s’agit de mettre un moddeur en avant sur ce blog.

Trois ans plus tard, Valve a réussi à lever les barrières juridiques et techniques pour rendre cela possible et nous les en félicitons. Ça n’a pas été simple. Ils ne nous obligent pas, ni nous ni personne d’autre, à utiliser ce système. Ils ouvrent simplement de nouvelles possibilités à tout le monde.

Nous pensons que la plupart des mods doivent être gratuits. Mais nous pensons aussi que notre communauté souhaite récompenser les meilleurs créateurs, parce qu’ils le méritent. Nous pensons que les meilleurs doivent être payés pour leur travail et traités de la même manière que les développeurs du jeu. Mais encore une fois, il ne nous appartient pas de décider qui sont ces créateurs.

Nous pensons également que ce n’est pas à nous de dire aux développeurs à quel prix vendre leurs créations. La décision leur appartient et c’est aux joueurs de décider si le prix leur convient. Nous avons connu cela avec notre propre travail, et cela nous rappelle notre premier DLC, Horse Armor. Horse Armor était notre premier pas dans un monde nouveau, et il nous a permis de mieux estimer la valeur de nos produits avec des DLC comme Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn et bien d’autres. Nous espérons que les moddeurs suivront notre exemple.

L’ouverture d’un marché comme celui-ci pose de nombreux problèmes. Ce sont les mêmes problèmes auxquels sont confrontés tous les développeurs de logiciels (le support, le vol, etc.), et les solutions sont identiques. Valve a trouvé d’excellentes solutions, mais d’autres problèmes se présenteront, et nous sommes certains qu’ils seront résolus à leur tour. Nous réfléchirons à la manière d’améliorer le système, mais uniquement si le besoin s’en fait ressentir.

Il y a probablement d’autres manières de soutenir les moddeurs, via des dons ou d’autres options. Elles nous conviennent toutes. Une solution ne remplace pas l’autre et nous souhaitons que la communauté puisse avoir le choix. Aujourd’hui, en une seule journée, un développeur de mods populaire a réussi à gagner plus d’argent grâce au Workshop payant de Skyrim qu’en plusieurs années d’appels aux dons.

Partage des revenus

Beaucoup ont remis en cause le partage des revenus et nous sommes d’accord pour dire qu’il est sujet à débat. Nous n’affirmons pas qu’il est parfait, mais nous pouvons vous expliquer comment nous l’avons établi.

D’abord, Valve touche 30 %. C’est un pourcentage standard dans les services de distribution numériques et nous pensons que Valve mérite ces 30 %. Nous n’avons aucun doute là-dessus.

Le reste est partagé à 25 % pour le moddeur et 45 % pour nous. Cette décision a été prise par nous et non par Valve.

Est-ce un partage équitable ? Il y a des arguments valables pour justifier qu’il soit plus ou moins élevé, ou équivalent. C’est le niveau standard de l’industrie à l’heure actuelle, qui a fait ses preuves aussi bien pour les jeux gratuits que payants. Après de nombreuses recherches et consultations auprès de Valve, nous avons décidé que ce serait un bon point de départ.

Ce n’est pas un moyen pour nous de récolter de l’argent facilement. Ce weekend, alors que Skyrim était gratuit pour tout le monde, les ventes de mods ont représenté moins de 1 % de nos revenus sur Steam.

Les discussions sur le pourcentage décident de l’attribution des recettes dans une relation d’affaires. Comment estimer la valeur d’une licence de jeu ? Sa base de joueurs actifs et son audience ? Les années supplémentaires passées à rendre le jeu ouvert et à en développer les outils ? Le jeu original qui fait l’objet de ces modifications ? Dès à présent, au vu des premières ventes à un taux de 25 %, nous constatons que certains moddeurs gagnent plus d’argent que certains membres du studio dont le contenu est édité.

Nous examinons également comment fonctionnent d’autres licences, comme Kindle Worlds d’Amazon, où les utilisateurs peuvent publier leurs fictions et gagner entre 15 et 25 %, mais où il ne s’agit que d’une licence, sans contenu ni outils.

Le taux de 25 % est en place sur Steam depuis des années avec succès, et il constitue actuellement notre meilleur point de référence. D’autres jeux proposeront bientôt des mods payants sur Steam ; certains seront à 25 %, d’autres non. Avec le temps, nous serons en mesure d’estimer si ce taux convient à notre communauté et à nous-mêmes. S’il faut le changer, nous le changerons.

Les problèmes plus vastes des communautés de joueurs et de moddeurs

C’est ce qui nous préoccupe le plus, ce à quoi nous portons le plus d’attention. Même si nous semblons extérieurs à la communauté, nous en faisons partie. C’est dans notre nature. Nous ne nous « déconnectons » pas complètement après avoir quitté le travail. Nous comprenons parfaitement les implications potentielles à long terme des mods payants. Nous pensons que la plupart sont positives. Mais certaines ne le sont pas. Certaines risquent de nuire à ce que nous avons mis tant de temps à construire. Nous y avons consacré autant d’énergie que nos joueurs.

Certains craignent que tout cela ne mène à un monde où les mods seront liés à un système unique, verrouillé, où le contenu gratuit ne sera plus accessible. C’est à l’opposé de ce que à quoi nous tenons. Non seulement nous voulons plus de mods, plus faciles d’accès, mais nous sommes tout à fait opposés aux DRM. La plupart des gens l’ignorent, mais nos propres DLC Skyrim sont dépourvus de DRM. Oblivion est sorti sans DRM parce que cela affectait le jeu d’une manière qui nous déplaisait.

Il y a des choses que nous pouvons maîtriser, et d’autres non. Nous continuons de penser que notre communauté est la plus à même de savoir cela, et c’est à elle de décider comment les mods doivent fonctionner. Nous pensons qu’il est important de proposer un choix supplémentaire par rapport à ce qui existe déjà.

Nous continuerons de faire ce qu’il faut pour que notre communauté et nos joueurs soient aussi heureux que possible. Nous espérons que vous en ferez de même.

Bethesda Game Studios

 

 

Week-end Skyrim : c’est gratuit, qui dit mieux

image001Pour fêter l’annonce des mises à jour du Workshop de Skyrim, The Elder Scrolls V: Skyrim devient gratuit pour le week-end !

Si vous ne possédez pas déjà Skyrim, vous pouvez télécharger la version de base et y jouer gratuitement, autant que vous le voulez, à partir de maintenant (23/04/15 à 19 h) et jusqu’à lundi 19 h. Vous pouvez même télécharger des mods gratuits sur le Workshop pour enrichir votre expérience.

En plus de l’accès gratuit au jeu, nous vous proposons de sacrées économies sur l’ensemble des contenus de Skyrim pour ce week-end. Les offres :

  • Skyrim Édition Légendaire – 66 % de réduction/39,99 $ ou 13,60 $
  • Skyrim (jeu principal) réduction de 75 %/19,99 $ ou 5 $
  • Dawnguard réduction de 62,5 %/19,99 $ ou 7,50 $
  • Dragonborn réduction de 62,5 %/19,99 $ ou 7,50 $
  • Hearthfire réduction de 50 %/4,99 $ ou 2,50 $

Remarque : Vous devez posséder un exemplaire de Skyrim pour accéder aux mods payants.

Le Workshop de Skyrim accueille désormais les mods payants

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Nous avons depuis longtemps d’excellentes relations avec nos amis de Valve. Nous avons travaillé main dans la main pour que le Workshop devienne une partie importante de Skyrim et nous sommes ravis que le fruit de nos efforts communs voie enfin le jour. Vous pouvez maintenant faire payer les mods que vous créez.

Contrairement à d’autres jeux hébergés sur Steam permettant aux utilisateurs de vendre leurs créations, ce sera le premier jeu à posséder un marché ouvert. Il ne sera pas géré par nous ni par Valve. Pour nous, il est capital que nos fans puissent créer et télécharger ce qu’ils veulent, et puissent décider du coût de leurs œuvres.

Un grand nombre de nos fans créent des mods de jeu depuis la sortie de Morrowind, il y a plus de 10 ans. Ils ont désormais la possibilité de gagner de l’argent en faisant ce qu’ils aiment. Et les fans ont un nouveau moyen de soutenir leurs créateurs de mods préférés. Nous avons également mis à jour Skyrim et le Creation Kit avec de nouvelles options prenant en charge les mods payants, comme la possibilité de télécharger des fichiers maîtres ou d’ajouter des catégories, et nous avons supprimé les contraintes de taille de fichier.

Qu’est-ce que cela implique pour vous ?

En tant que moddeur, vous pouvez maintenant créer une liste de vos œuvres au prix que vous désirez. Mais vous pouvez aussi continuer à partager vos projets gratuitement. Pour ceux qui achètent de nouveaux mods, Valve garantit que vous pouvez essayer n’importe quel mod sans risque.

Pour plus de détails sur les changements apportés au Workshop de Skyrim, consultez la page d’annonce de Steam et la FAQ.

Les mods sont importants depuis longtemps pour nos jeux. Nous essayons de créer des mondes vivants que vous pouvez vous approprier, mais ce n’est que grâce aux mods que ceci est réalisable. Merci encore pour votre incroyable soutien au cours de toutes ces années. Nous espérons que cette étape apportera un nouveau souffle de vie à Skyrim au bénéfice de chacun.

Bethesda Game Studios

Entretien sur le mod de Skyrim – BigBizkit de Pirates of Skyrim

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Vous allez vraiment aimer notre dernier entretien sur le mod, matelots. Cette semaine, nous parlons à BigBizkit, le créateur du mod populaire Pirates of Skyrim.

Qu’est-ce que vous faites dans la vie ?

Pirate.

Quel type de fiction sur les pirates vous a le plus influencé pour ce projet ?

Eh bien il ne s’agit pas vraiment de fiction, mais l’âge d’or de l’exploration est une grande source d’inspiration. Un temps où les gens ne naviguaient pas pour se rendre d’un lieu à un autre mais pour en découvrir de nouveaux encore inconnus (des européens) ! Un temps où des nations comme les Pays-bas, le Portugal ou l’Espagne étaient des puissances mondiales grâce à leurs exploits maritimes. En dehors de ça, il y a une série bien connue de films… quatre sont déjà sortis et le cinquième est en production. Je ne parlerai pas de la qualité des films, mais ils ont certainement eu un impact sur l’idée que nous nous faisons des pirates. Quant aux jeux, une autre grande source d’inspiration réside dans la série classique « Monkey Island », en particulier le premier et le second opus. Ah, j’allais également oublier un jeu assez récent avec « Black Flag » dans son titre… Mais vous n’en avez probablement jamais entendu parler.

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La limite de taille de fichier du Workshop Skyrim n’est plus… qu’un souvenir

skyrim-creation-kit1De plus gros mods bientôt disponibles dans le Steam Workshop de Skyrim : en effet, cette semaine, nous retirons les restrictions qui limitaient la taille des mods à 100 Mo, vous permettant ainsi d’uploader des projets de mod de la taille que vous voulez !

Avant de rendre cette fonctionnalité disponible à tous, nous bêta-testons cette semaine à la fois le launcher de Skyrim et le Creation Kit.

Les détails ci-dessous…
Mise à jour du Creation Kit 1.9.33

  • Le Creation Kit prend désormais en charge des fichiers de taille illimitée sur le Steam Workshop.
  • L’image de prévisualisation ne peut pas dépasser 1 Mo.

Le launcher de Skyrim

  • Le launcher de Skyrim ne télécharge plus de mods à partir du Steam Workshop. Les téléchargements sont désormais gérés par le client Steam. Le launcher de Skyrim met à jour le jeu après que le client Steam ait fini le téléchargement.

Pour participer à la phase de bêta, vous devrez suivre les étapes suivantes sur le client Steam :

  • Connectez-vous à Steam
  • Cliquez sur votre bibliothèque de jeux.
  • Faites un clic droit sur The Elder Scrolls V: Skyrim et choisissez Propriétés.
  • Cliquez sur l’onglet BÊTAS et dans le menu déroulant sélectionnez bêta / Bêta Skyrim
  • A côté de la bibliothèque, entrez dans Outils à partir du menu déroulant.
  • Faites un clic droit sur Creation Kit et choisissez Propriétés.
  • Cliquez sur l’onglet BÊTAS et dans le menu déroulant sélectionnez bêta / Creation Kit bêta
  • Steam va maintenant redémarrer. Une fois Steam redémarré, Skyrim sera mis à jour avec la version bêta actuellement disponible.

Si vous ne voulez plus utiliser la bêta, suivez de nouveau les étapes ci-dessus et sélectionnez « Aucun ».

Si vous souhaitez faire des commentaires sur la mise à jour bêta, utilisez notre forum bêta.

Interview de SURE AI : le mod sur PC

Johannes et Nicolas de Sure AI sont nos invités cette semaine. Respectivement chef de projet et directeur de création, ce duo allemand travaille actuellement sur Enderal, un mod pour Skyrim ayant obtenu la récompense de meilleur mod en préparation sur ModDB.com l’année passée.

Si le nom Sure AI (www.sureai.net) vous semble familier, c’est parce qu’ils ont également travaillé sur Fallout 3 avec Cube Experimental et sur Oblivion avec Nehrim

Consultez notre interview ci-dessous…

Le kit de création est sorti en février 2012. Qu’avez-vous fait pour vous préparer à Enderal ?

Johannes : Presque rien. Nous avons commencé à planifier Enderal très tôt, en octobre 2011, avant même la sortie de Skyrim. Qu’il s’agisse de son histoire, de son gameplay, de son étendue ou même de sa mise en œuvre, nous nous sommes lancés sans même connaître les possibilités du kit de création. Nous avons commencé le développement dès la sortie du kit de création mais bien entendu, nous avons dû retravailler le mod plusieurs fois avant d’obtenir un résultat correspondant à nos attentes.

Combien de personnes travaillent sur Enderal ?

Nicolas : Nous sommes 14 personnes dans l’équipe principale, dont 8 qui s’occupent du développement. Nous avons également d’autres acteurs externes dont des graphistes 3D, des doubleurs et un studio d’enregistrement allemand, 2day Productions, qui nous aide avec la traduction.

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Entretien sur les coulisses d’un mod de Skyrim

Nous débutons cette année avec un nouvel entretien sur le modding de Skyrim. Nous parlerons cette fois-ci avec Will Hillson, membre de l’équipe Dark Creations. Étudiant de troisième cycle au Royaume-Uni, Will participe activement au projet ambitieux de DC : « Beyond Skyrim ».

De quoi traite ce mod ? Plus d’informations ci-dessous…

Pouvez-vous nous donner un aperçu global de Beyond Skyrim et du statut actuel du mod ?

Beyond Skyrim est une série de mods entrelacés qui permettront aux joueurs de visiter d’autres zones de Tamriel grâce au moteur de Skyrim. Nos graphistes et modélistes sont en train de créer de nouveaux éléments pour chacune des nouvelles régions : architecture, créatures, armes, décors, textures et objets. Nous sommes fiers du résultat, qui reste fidèle à l’univers d’Elder Scrolls. Notre but ultime est de proposer un jeu qui s’insère parfaitement dans la trame principale de Skyrim et qui permet aux joueurs de poursuivre les aventures de leur personnage sur d’autres territoires, voire peut-être même de s’extirper entièrement du scénario pour partir explorer le reste de Tamriel.

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