#BE3 – Revivez la conférence Bethesda en HD (et avec les sous-titres)

Notre première conférence E3 a été l’occasion de présenter au monde entier un avant-goût de ce que vous réservent nos studios dans les prochains mois : DOOM, Fallout 4, The Elder Scrolls: Legends, Dishonored 2 et bien d’autres surprises, comme par exemple Fallout Shelter que vous pouvez retrouver dès maintenant sur iOS.

Si vous n’étiez pas devant votre écran dans la nuit de dimanche à lundi pour suivre notre conférence, pas de problème : vous pouvez désormais la visionner en replay, en intégralité, en HD et avec les sous-titres français.

Si vous souhaitez accéder aux présentations jeu par jeu, nous avons segmenté notre conférence pour DOOM, Dishonored 2 et Fallout 4.

Soyez prêt pour le 10 novembre – Précommandez l’édition Pip-Boy de Fallout 4 dès aujourd’hui !

La date est fixée ! Fallout 4 sort dans le monde entier sur Xbox One, PlayStation 4 et PC le mardi 10 novembre !

Pendant que vous comptez les jours (J -119), bavez sur ces nouvelles images du RobCo’s Pip-Boy 3000 Mk IV qui sera disponible dans l’édition Pip-Boy de Fallout 4, disponible en quantités limitées pour 119,99 $.

Fallout 4 Screenshots

La réplique grandeur nature portable du Pip-Boy 3000 Mk IV de Fallout 4 convient à une grande variété de smartphones, et avec la Companion App de Fallout 4, vous pouvez gérer toutes les fonctionnalités du menu de Pip-Boy… depuis votre poignet !

Mise à jour : Nous avons mis à jour Fallout4.com avec une liste des revendeurs proposant déjà l’édition Pip-Boy de Fallout 4 en précommande.

Fallout Shelter – Maintenant disponible sur iPhone/iPad

Comme annoncé cette nuit pendant la conférence #BE3, le tout premier jeu mobile de Bethesda Game Studios, Fallout Shelter, est maintenant disponible en téléchargement GRATUIT sur l’App Store d’iTunes (sur iPhone & sur iPad).

Pour discuter de Fallout Shelter, visitez les forums officiels du jeu. Vous pouvez aussi partager vos impressions sur Twitter avec le hashtag #FalloutShelter.

Conférence #BE3 – C’est bientôt !

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Vous êtes prêts ?

Connectez-vous à 03 h 45 heure de Paris sur Twitch.TV/Bethesda ou YouTube.com/BethesdaSoftworks pour regarder la toute première conférence de Bethesda à l’E3, en direct du théâtre Dolby à Hollywood !

Comme nous l’avons dit plus tôt dans le mois, les festivités de ce soir commencent par une avant-conférence à 03 h 45 heure de Paris avec Adam Sessler et Morgan Webb. L’avant-conférence sera suivie de l’événement principal, avec les avant-premières mondiales de DOOM, Fallout 4… et bien plus encore !

Adam et Morgan reviendront après la conférence pour partager leur vision et parler avec les meilleurs développeurs de Bethesda au cours d’interviews exclusives. Utilisez le hashtag #BE3. Adam et Morgan poseront en direct aux développeurs les questions des spectateurs après la conférence, et des prix seront offerts à tous ceux dont le tweet sera sélectionné.

Watch live video from Bethesda on www.twitch.tv

Fallout 4 : Premières images tirées du jeu

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Plongez dans l’ambiance de Fallout 4 et décortiquez les premières images du jeu à travers notre galerie ci-dessous ou en résolution maximale sur imgur.com.

Fallout 4 In-Game Screenshots

Rendez-vous également sur Fallout4.com pour découvrir une capture d’écran 4K tirée du jeu et dans laquelle sont cachés de nombreux easter eggs.

Annonce officielle de Fallout 4

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Nous vous remercions de votre patience. Le jour tant attendu est enfin arrivé : la bande-annonce officielle de Fallout 4 est disponible.

Regardez la bande-annonce officielle (images tirées du jeu) de Fallout 4 et ne manquez pas l’avant-première mondiale à la conférence E3, au Dolby Theatre d’Hollywood, Californie. Elle sera retransmise dans le monde entier via Twitch et YouTube le 15 juin à 04:00 (heure de Paris).

Pour plus d’infos sur Fallout 4, consultez notre blog et les sites suivants :

À suivre : le communiqué de presse officiel de Fallout 4… Continue reading full article ›

Pourquoi nous expérimentons les mods payants de Skyrim sur Steam

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Mise à jour : Après en avoir discuté avec Valve et écouté notre communauté, nous retirons les mods payants de Steam Workshop. Malgré nos bonnes intentions, votre réaction est claire, vous ne voulez pas de cette fonctionnalité. Votre soutien est essentiel pour nous et nous vous avons entendus.

 

Pourquoi nous expérimentons les mods payants de Skyrim sur Steam

Nous pensons que les développeurs de mods sont justement des développeurs. Nous apprécions que Valve propose à la communauté une nouvelle manière de les récompenser, et nous souhaitons transmettre cette option à nos joueurs. Nous vous écoutons et nous effectuerons des changements s’il le faut.

Notre histoire avec les mods remonte à 2002, avec The Elder Scrolls Construction Set. Nous sommes convaincus que le fait que vous puissiez vous approprier nos jeux est largement bénéfique. Même si vous n’essayez jamais de mods, l’idée que vous puissiez faire ce que bon vous semble fait partie de l’expérience même de nos jeux. Au cours des années, nous avons passé beaucoup de temps et porté beaucoup d’attention à nos jeux pour les rendre modifiables. Outre les difficultés juridiques, le temps passé et les coûts que cela représente ne nous ont pas rendu la tâche facile. Les mods sont l’une des raisons qui nous ont contraints à passer la classification par âge d’Oblivion aux plus de 16 ans, ce qui nous a coûté des millions de dollars. Alors que d’autres sociétés de jeux vidéo se sont détournées de cette possibilité, nous avons fait le choix de la défendre.

Nous recherchons en permanence de nouvelles façons de faciliter la création et le partage de mods. C’est pourquoi nous avons créé en 2012 le Steam Workshop pour Skyrim afin de faciliter la recherche et le téléchargement des mods. Grâce à Skyrim Nexus et d’autres sites, nos joueurs peuvent se procurer des mods plus facilement.

Mais tout cela nous semble encore trop peu. Seuls 8 % des joueurs de Skyrim ont déjà utilisé un mod et moins de 1 % en ont déjà réalisé un.

Lors de nos premières discussions avec Valve au sujet du Steam Workshop, ils nous ont présentés des données montrant les effets des contenus payants sur leurs propres jeux, joueurs et moddeurs. Ces effets étaient largement positifs. Ils indiquaient clairement que permettre aux créateurs de contenu de gagner de l’argent augmentait la qualité et le choix offerts aux joueurs. Ils nous ont demandé si nous souhaiterions adopter ce système.

Cela s’est passé en 2012, nous avions beaucoup de questions et une seule exigence : il fallait que la plateforme soit ouverte, et organisé différemment de la formule actuelle. Nous avons eu de nombreuses occasions d’intervenir et de prendre le contrôle des mods, mais nous nous y sommes toujours refusés. Nous voulions laisser nos joueurs décider de ce qu’ils considèrent être bon ou mauvais. Nous ne voulons pas émettre de jugement sur ce qu’ils font. Pour les mêmes raisons, nous sommes très prudents quand il s’agit de mettre un moddeur en avant sur ce blog.

Trois ans plus tard, Valve a réussi à lever les barrières juridiques et techniques pour rendre cela possible et nous les en félicitons. Ça n’a pas été simple. Ils ne nous obligent pas, ni nous ni personne d’autre, à utiliser ce système. Ils ouvrent simplement de nouvelles possibilités à tout le monde.

Nous pensons que la plupart des mods doivent être gratuits. Mais nous pensons aussi que notre communauté souhaite récompenser les meilleurs créateurs, parce qu’ils le méritent. Nous pensons que les meilleurs doivent être payés pour leur travail et traités de la même manière que les développeurs du jeu. Mais encore une fois, il ne nous appartient pas de décider qui sont ces créateurs.

Nous pensons également que ce n’est pas à nous de dire aux développeurs à quel prix vendre leurs créations. La décision leur appartient et c’est aux joueurs de décider si le prix leur convient. Nous avons connu cela avec notre propre travail, et cela nous rappelle notre premier DLC, Horse Armor. Horse Armor était notre premier pas dans un monde nouveau, et il nous a permis de mieux estimer la valeur de nos produits avec des DLC comme Shivering Isles, Point Lookout, Dragonborn et bien d’autres. Nous espérons que les moddeurs suivront notre exemple.

L’ouverture d’un marché comme celui-ci pose de nombreux problèmes. Ce sont les mêmes problèmes auxquels sont confrontés tous les développeurs de logiciels (le support, le vol, etc.), et les solutions sont identiques. Valve a trouvé d’excellentes solutions, mais d’autres problèmes se présenteront, et nous sommes certains qu’ils seront résolus à leur tour. Nous réfléchirons à la manière d’améliorer le système, mais uniquement si le besoin s’en fait ressentir.

Il y a probablement d’autres manières de soutenir les moddeurs, via des dons ou d’autres options. Elles nous conviennent toutes. Une solution ne remplace pas l’autre et nous souhaitons que la communauté puisse avoir le choix. Aujourd’hui, en une seule journée, un développeur de mods populaire a réussi à gagner plus d’argent grâce au Workshop payant de Skyrim qu’en plusieurs années d’appels aux dons.

Partage des revenus

Beaucoup ont remis en cause le partage des revenus et nous sommes d’accord pour dire qu’il est sujet à débat. Nous n’affirmons pas qu’il est parfait, mais nous pouvons vous expliquer comment nous l’avons établi.

D’abord, Valve touche 30 %. C’est un pourcentage standard dans les services de distribution numériques et nous pensons que Valve mérite ces 30 %. Nous n’avons aucun doute là-dessus.

Le reste est partagé à 25 % pour le moddeur et 45 % pour nous. Cette décision a été prise par nous et non par Valve.

Est-ce un partage équitable ? Il y a des arguments valables pour justifier qu’il soit plus ou moins élevé, ou équivalent. C’est le niveau standard de l’industrie à l’heure actuelle, qui a fait ses preuves aussi bien pour les jeux gratuits que payants. Après de nombreuses recherches et consultations auprès de Valve, nous avons décidé que ce serait un bon point de départ.

Ce n’est pas un moyen pour nous de récolter de l’argent facilement. Ce weekend, alors que Skyrim était gratuit pour tout le monde, les ventes de mods ont représenté moins de 1 % de nos revenus sur Steam.

Les discussions sur le pourcentage décident de l’attribution des recettes dans une relation d’affaires. Comment estimer la valeur d’une licence de jeu ? Sa base de joueurs actifs et son audience ? Les années supplémentaires passées à rendre le jeu ouvert et à en développer les outils ? Le jeu original qui fait l’objet de ces modifications ? Dès à présent, au vu des premières ventes à un taux de 25 %, nous constatons que certains moddeurs gagnent plus d’argent que certains membres du studio dont le contenu est édité.

Nous examinons également comment fonctionnent d’autres licences, comme Kindle Worlds d’Amazon, où les utilisateurs peuvent publier leurs fictions et gagner entre 15 et 25 %, mais où il ne s’agit que d’une licence, sans contenu ni outils.

Le taux de 25 % est en place sur Steam depuis des années avec succès, et il constitue actuellement notre meilleur point de référence. D’autres jeux proposeront bientôt des mods payants sur Steam ; certains seront à 25 %, d’autres non. Avec le temps, nous serons en mesure d’estimer si ce taux convient à notre communauté et à nous-mêmes. S’il faut le changer, nous le changerons.

Les problèmes plus vastes des communautés de joueurs et de moddeurs

C’est ce qui nous préoccupe le plus, ce à quoi nous portons le plus d’attention. Même si nous semblons extérieurs à la communauté, nous en faisons partie. C’est dans notre nature. Nous ne nous « déconnectons » pas complètement après avoir quitté le travail. Nous comprenons parfaitement les implications potentielles à long terme des mods payants. Nous pensons que la plupart sont positives. Mais certaines ne le sont pas. Certaines risquent de nuire à ce que nous avons mis tant de temps à construire. Nous y avons consacré autant d’énergie que nos joueurs.

Certains craignent que tout cela ne mène à un monde où les mods seront liés à un système unique, verrouillé, où le contenu gratuit ne sera plus accessible. C’est à l’opposé de ce que à quoi nous tenons. Non seulement nous voulons plus de mods, plus faciles d’accès, mais nous sommes tout à fait opposés aux DRM. La plupart des gens l’ignorent, mais nos propres DLC Skyrim sont dépourvus de DRM. Oblivion est sorti sans DRM parce que cela affectait le jeu d’une manière qui nous déplaisait.

Il y a des choses que nous pouvons maîtriser, et d’autres non. Nous continuons de penser que notre communauté est la plus à même de savoir cela, et c’est à elle de décider comment les mods doivent fonctionner. Nous pensons qu’il est important de proposer un choix supplémentaire par rapport à ce qui existe déjà.

Nous continuerons de faire ce qu’il faut pour que notre communauté et nos joueurs soient aussi heureux que possible. Nous espérons que vous en ferez de même.

Bethesda Game Studios

 

 

The Iterative Level Design Process of Bethesda Game Studios

Lors de la dernière GDC, Joel Burgess, level designer chez Bethesda Game Studios, a tenu une conférence exposant leur process en la matière. En voici la synthèse, par l’auteur lui-même.

Back in March of this year, BGS senior designer Joel Burgess made the trek out to San Francisco to be apart of the 2014 Game Developers Conference. During the week, Joel presented the following presentation to industry peers focused on level design.

For the prospective game designers out there, Joel was nice enough to bring his presentation, « The Iterative Level Design Process of Bethesda Game Studios »  to Bethesda Blog. Here’s Joel…

A note about author voice in this article: As per the usual disclaimers, the views and opinions expressed within are my own, and may not necessarily reflect the views and opinions of Bethesda or Zenimax.  Those views and opinions are intertwined with the interests, history and objectives of Bethesda Game Studios, however.  While I am reporting on the practices of the studio, some of the particular reasons behind these practices are my own opinions, which only have partial impact on the actual adoption and implementation thereof.  For this reason, I will try to use “I” to express my opinions, where “we” will usually express a fact about the studio.

Iteration, as it’s generally known within game development, is the progressive process of planning, creating and testing content.  This is typically expressed as a cycle, where a process is repeated, with each repetition applying lessons learned from the prior.  This cycle is progressive, with each iteration building upon and refining the last.  This concept is widely embraced: many game developers have espoused iteration when discussing the design process.

There’s good reason for this.  Iteration works.  Studies such as this one from J. Nielsen show that when developing interfaces for software such as a banking application, polling users on the UI experience can provide designers with findings which then inform their next UI iteration.  The result is that early iterations see major gains in usability.  These finding are echoed in other studies, as well as being supported by observing everything from how an artist develops a painting to the scientific process.

Like any broadly-referenced term, there are many interpretations, scopes, and applications of iteration. An annual game franchise such as Madden Football, for example, can be seen as a very long-form iteration, where each game sees entire features added, removed, and improved upon.  Spelunky, which originally came into existence as a fairly low-fidelityGamemaker game would later be released as a commercial title with entirely new art and codebase which largely mimicked and refined that seen in the original release.

Individual assets within a game are frequently iterated upon, too.  The look of the original Team Fortress Spy is a far cry from his modern TF2 incarnation.  The gameplay design of the Spy has also been iterated upon over the years, even though the core class role has remained fairly consistent.  The visual design of the spy also demonstrates that elements, such as his balaclava, can stand the test of time over many iterations, while other aspects change radically.  TF2 is also a game which has seen a great deal of publicly-observable iteration over the years, as Valve has introduced many new gameplay-altering items and game types.

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Les 20 ans de The Elder Scrolls

Rares sont les produits de divertissement qui peuvent s’enorgueillir d’avoir su durer plus de 20 ans. C’est donc un immense honneur d’être à l’origine de l’un d’entre eux. D’ailleurs, c’est lorsque je repense aux 20 dernières années que j’ai passé chez Bethesda que je mesure à quel point nous avons été chanceux. Chanceux de conserver notre esprit de groupe tout en nous agrandissant, et en intégrant de nouvelles personnes, chacune avec leurs talents. Chanceux de pouvoir continuer à faire les jeux qui nous plaisent, tout en prospérant.

Une des forces de la série The Elder Scrolls, qui s’est vérifiée au fil des années, c’est qu’à chaque épisode nous avons toujours tout remis à plat ; plutôt que de simplement chercher à créer une version améliorée de l’épisode précédent. Ainsi, notre volonté a toujours été que chacun des jeux ait son propre ton et sa propre identité. Les temps changent, certes, et la technologie a évolué au fil des années. Nous aussi d’ailleurs, tout comme vous. Mais notre objectif, lui, est toujours resté le même : créer des jeux capables de vous immerger dans un autre univers. Des jeux qui vous fassent entrevoir une infinité de possibilités. Bâtir des mondes que vous puissiez vous approprier.

Tout ceci ne se serait jamais fait sans vous, nos fans. Vous avez toujours répondu présents, et vous n’avez cessé de nous témoigner votre incroyable soutien. Vos critiques tout comme vos remerciements nous ont aidés à nous améliorer. A force de lui avoir consacré, des années durant, tant d’heures, cette série fait désormais partie intégrante de notre vie. Tout comme elle doit faire partie intégrante de la vie de bon nombre d’entre vous.

Nombreux sont les souvenirs marquants que vous et nous associons à The Elder Scrolls. Néanmoins, il y a une anecdote qui me revient souvent en mémoire. Alors que nous étions déjà en train de travailler sur Skyrim mais que le jeu n’avait pas encore été annoncé, nous avons reçu la visite d’un adolescent par le biais de la fondation Make-A-Wish. D’autres enfants avaient fait le souhait de passer un peu de temps en compagnie du président Obama, ou encore de rencontrer Spider-Man ; et ce jour-là, au même moment, dans notre région, à quelques kilomètres seulement, ils réalisaient ces rêves grâce à cette même fondation. Mais pour notre incroyable visiteur, le rêve le plus fou, c’était… de voir le prochain The Elder Scrolls. Tout simplement. Il fut la toute première personne à jouer à Skyrim, en dehors de l’équipe de développement.

C’est ce genre d’anecdote qui me fait dire qu’il faut accorder du crédit à The Elder Scrolls – et plus largement à toutes les expériences qui se revendiquent de la même philosophie. Bien sûr que cela reste avant tout un jeu, et du divertissement. Néanmoins, la manière dont nous disposons de notre temps libre n’est pas sans importance. Car un bon divertissement est capable de recréer en nous la sensation de découverte et d’émerveillement, ou encore le sentiment de fierté d’avoir accompli quelque chose. Que vous ayez passé tant de temps dans ces univers, avec nous ; que vous nous ayez soutenus à travers chaque jeu – cela signifie énormément pour nous.

The Elder Scrolls s’apprête désormais à franchir une nouvelle étape : celle du jeu en ligne. Zenimax Online regorge de types passionnés qui ont mis la même dévotion à créer leur jeu que celle qui nous anime lorsque nous créons les nôtres. Ce titre aussi, comme les autres The Elder Scrolls, aura une identité bien à lui. Nous espérons que vous serez là pour les accompagner, via vos témoignages de soutien ou vos suggestions, comme vous l’avez été pour nous.

Que nous réservent les 20 prochaines années pour The Elder Scrolls ? Seul l’avenir nous le dira. Mais quoi qu’il advienne, il y a une chose que je sais avec certitude : cela se fera toujours grâce à vous et avec vous. Et nous avons hâte d’en voir le résultat.

D’ici là, portez-vous bien,

Todd Howard
Game Director
Bethesda Game Studios

Bébé Fallout

Dennis Mejilones, concepteur de personnages pour BGS, et sa femme Elizabeth ont récemment accueilli leur premier enfant, Adriana Dahlia. Pour fêter cet heureux événement, Josh Jay, un concepteur d’environnements qui a fait parler de lui après avoir créé des casques impressionnants, a décidé d’en fabriquer un spécialement pour Adriana.

Découvrez les différentes étapes de sa création dans la galerie ci-dessous, suivie par une brève interview de Jay.

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